Luyện nói tiếng Anh bằng Shadowing qua video: How I Learned Procedural Generation

C1
So I finished learning how to make an FPS controller,
⏸ Tạm dừng
108 câu
Nếu các câu quá ngắn hoặc quá dài, hãy bấm Edit để chỉnh sửa.
1
So I finished learning how to make an FPS controller,
2
but if I want to make a more polished looking game,
3
I will need to work on my environment.
4
And since I'm more of a coder than an artist,
5
I think there's no better way than with procedural generation.
6
So let's begin by starting a new project.
7
Next it's time to go on my usual YouTube grind and figure out how to do mesh generation.
8
Thankfully Bracchus has three videos on this topic.
9
Three days later.
10
After watching Brackey's videos, I'm now able to generate meshes of any size that I need,
11
and all it took is the code you see on the left.
12
Now to make this look like terrain,
13
use something called Perlin Noise,
14
which is an algorithm created by Ken Perlin to help make more natural looking textures and terrain on the movie Tron.
15
What I'm using here is the 2D version which generates values between 0 and 1.
16
To represent this, I map the numbers closer to 0 as black and numbers closer to 1 as white.
17
The power of this algorithm comes when you multiply that Perlin value by a number.
18
For instance, I can use Perlin noise multiplied by an amplitude to procedurally generate the height of my terrain.
19
This is all fine and dandy,
20
but I wanted a little bit more control over my environment.
21
Thankfully I found this tutorial series by Sebastian Legg,
22
and it covered everything I wanted to know and more.
23
It seriously was so good that I gave it a watch a few times over.
24
The problem is, it goes into so much depth that it is too comprehensive for my puny brain to handle.
25
So I took two of the simpler concepts to add to my generator.
26
One was the ability to finely tune the noise,
27
and two was this concept of multiplying the the Perlin noise with the falloff map to create islands.
28
I actually wrote my own version of Sebastian's falloff map so that I could set where the falloff begins and ends.
29
Here's a preview of that code for those of you who are interested.
30
I also fixed Sebastian's noise generator because I think he broke it around episode 6 and then never fixed it.
31
When you change the scale you're supposed to be able to zoom in
32
and out of the Perlin map but right now it almost seems like you're generating a new map.
33
I narrowed down the problem to these lines here.
34
Changing this also fixed the parallax effect Sebastian had when changing the offset.
35
Now that we have more control over our environment,
36
it's time to move on to my favorite topic from elementary school,
37
and that is coloring.
38
So for coloring, I spent about a week or two trying to recreate the style Sebastian had for his intro.
39
He shows that he's generating a texture with these nicely rounded edges,
40
but in the tutorials, he only teaches us how to make a pixelated texture.
41
One solution I had was to increase the number of sample points we use in the texture,
42
but if you zoom in,
43
we still have the problem of seeing each individual pixel.
44
Then I remembered watching a video by Sebastian where he used marching cubes,
45
and I was almost certain this is the approach he used for generating his texture.
46
So I watched this video by the coding train and converted his marching squares algorithm from JavaScript into C-sharp.
47
I got pretty close to the results I wanted,
48
but when you view this on the terrain,
49
you could still see each individual pixel.
50
So I gave up on using a texture approach.
51
I really tried to avoid this as much as I could,
52
but I was left with no other choice but to dive into shaders.
53
After messing with shader graph for a few hours,
54
I came up with this decent shader here.
55
I surprisingly had a lot of fun making this and it turns out shaders aren't too hard after all.
56
With my new love for shaders,
57
I looked up a bunch of more tutorials on YouTube.
58
I found this tutorial for creating a gradient skybox with stars,
59
but I noticed there's a little bit of distortion near the edges.
60
So I found this article that taught me how to do proper UV sphere projection,
61
and yay, no more distortion.
62
But I wasn't quite satisfied yet.
63
I also found this awesome cloud shader that I needed to use as well.
64
And now our skies are looking not too bad.
65
Then to top it all off I used these two videos to make a stylized water.
66
Alright let's finish off this last bit here.
67
So to finish off this project let's add some vegetation.
68
I hopped in the blender and made this very beginner friendly tree
69
but I don't want to manually place hundreds of trees on the terrain because that would take forever.
70
And we are going for a complete procedural generation.
71
Thankfully, I remember watching this video from Jonas Tyroller a
72
while back where he talked about creating random levels for his game Islander.
73
Basically, if you shoot a raycast onto a random point on the island,
74
you can check if it's a valid spawn point for a tree.
75
If so, spawn the tree.
76
Then you can do this for as many times as you want trees,
77
or whatever object you want to randomly place.
78
So I created this simple prefab spawner script where I can select a prefab to spawn.
79
Then to determine if a spot is valid to place a prefab,
80
I just check if the the hit location is above the sea level.
81
I also have the script randomly change the scale
82
and rotation of the prefab we are spawning so that we have a bit of variation.
83
Lastly, let's add some grass.
84
I found this video to create a quick grass texture,
85
then I put together a bunch of planes in blender to display it.
86
Back in Unity, I just reused my prefab spawner script to spawn my grass around the island.
87
Although, to really bring this grass to life,
88
I watched this video from Bracuse.
89
And now, we have Sway in our grass.
90
So I brought over my FPS controller from the last video so that we can explore the island.
91
And after working on this for so long,
92
it's super cool to see this from the first person view.
93
With what we have here,
94
it's really starting to feel like a really polished game.
95
The sky, the water, with the FPS movements,
96
everything ties nicely together to really bring that GAME FEW.
97
To be honest, I could keep on going and continue to add things to my procedure generator,
98
but then this video will never end.
99
I definitely will be working on this tool in future videos
100
and I am just so pleased with how much I was able to figure out.
101
This is definitely going to help me out in any future game that I make,
102
and even just this island already feels like a cool spot to do 1v1 deathmatches on.
103
I can imagine doing some sick multiplayer battles on here,
104
finding good angles to pick off people on the island.
105
But anyways, if you stuck around this long,
106
thank you so much for watching,
107
and I hope to see you in the next one.
108
Peace.

Tải Ứng Dụng

Có tính năng chấm điểm câu của bạn bằng AI

TRENDING

Phổ biến

Giới thiệu bài học này

Bài học hôm nay sẽ giúp bạn thực hành kỹ năng nghe và nói tiếng Anh thông qua một video về việc học cách tạo ra môi trường trò chơi bằng phương pháp sinh tự động. Bạn sẽ khám phá các khái niệm như tạo mesh, sử dụng Perlin Noise và cách điều chỉnh môi trường thông qua các thuật toán. Nội dung video có thể hơi chuyên sâu nhưng rất bổ ích cho việc hiểu và áp dụng trong lập trình game. Bằng cách luyện nghe nói qua video này, bạn sẽ cải thiện phát âm tiếng Anh chuẩn và nắm vững các thuật ngữ kỹ thuật.

Từ vựng và cụm từ chính

  • FPS controller: Bộ điều khiển FPS – liên quan đến trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất.
  • procedural generation: Sinh tự động – phương pháp tạo ra các thành phần trò chơi một cách tự động.
  • mesh generation: Tạo mesh – quá trình tạo ra các đối tượng 3D trong không gian.
  • Perlin Noise: Các thuật toán tạo noise tự nhiên, được sử dụng để tạo ra các bề mặt tự nhiên.
  • amplitude: Biên độ – trong ngữ cảnh này, biên độ của một đồ thị có thể thay đổi độ cao của địa hình.
  • falloff map: Bản đồ giảm dần – công cụ giúp xác định khu vực nơi có độ cao hoặc độ dốc giảm.
  • marching cubes: Thuật toán lập trình dùng để tạo ra lưới 3D từ dữ liệu sắc thái.
  • texture: Kết cấu – mô phỏng bề mặt của một bề mặt 3D.

Mẹo thực hành

Khi luyện nghe nói qua video, hãy chú ý đến tốc độ và giọng điệu của người nói. Video này có sự thay đổi tốc độ khi đi sâu vào các khái niệm phức tạp, vì vậy bạn nên nghe một cách chậm và lặp lại từng câu hoặc cụm từ để cải thiện khả năng phát âm tiếng Anh chuẩn. Đặc biệt, hãy sử dụng phương pháp shadowspeak để nhại lại giọng nói của người hướng dẫn. Khi bạn nghe thấy giữa các phần, hãy tạm dừng video và thử lặp lại những gì bạn đã nghe. Điều này sẽ giúp tăng khả năng ghi nhớ và cải thiện khả năng phát âm của bạn. Hãy chắc chắn không bỏ qua thông tin quan trọng và giải thích về thuật toán, vì nó sẽ giúp bạn không chỉ hiểu mà còn áp dụng kiến thức vào thực tế.

Phương Pháp Shadowing Là Gì?

Shadowing là kỹ thuật học ngôn ngữ có cơ sở khoa học, ban đầu được phát triển cho chương trình đào tạo phiên dịch viên chuyên nghiệp và được phổ biến rộng rãi bởi nhà đa ngôn ngữ học Dr. Alexander Arguelles. Nguyên lý cốt lõi đơn giản nhưng cực kỳ hiệu quả: bạn nghe tiếng Anh của người bản xứ và lặp lại to ngay lập tức — như một "cái bóng" (shadow) đuổi theo người nói với độ trễ chỉ 1–2 giây. Khác với luyện ngữ pháp hay học từ vựng bị động, Shadowing buộc não bộ và cơ miệng phải đồng thời xử lý và tái tạo ngôn ngữ thực tế. Các nghiên cứu khoa học xác nhận phương pháp này cải thiện đáng kể phát âm, ngữ điệu, nhịp điệu, nối âm, kỹ năng nghe và độ lưu loát khi nói — đặc biệt hiệu quả cho người luyện IELTS Speaking và muốn giao tiếp tiếng Anh tự nhiên như người bản ngữ.