ฝึกพูดภาษาอังกฤษด้วยเทคนิค Shadowing จากวิดีโอ: How video game rocks get made

กำลังสร้างบทเรียน...
1
This is a rock.
2
But this man is not a geologist.
3
My name's Galen.
4
I work as a producer and an evangelist here for Quixel at Epic Games.
5
Video game developer Epic Games makes games like Fortnite, but they're as well known for Unreal Engine, the ever-evolving game engine for a ton of video games
6
and other industries that use 3D from Hollywood movies to demos for architecture.
7
That's part of why Epic Games Studio Quixel sends people here.
8
Because getting high resolution scans of rocks like these represents an evolution in making video games and all three-dimensional art.
9
Where actually were you when you were doing these scans?
10
The area specifically that we spent the most time in is an area called Hurra Pass.
11
And Hurra Pass takes about 90 minutes to get to at least where we were scanning to in an off-road capacity.
12
Pavement stops, there's sheer drop-offs, it's really sketchy, for lack of a better way to put it.
13
And since we're so far off the grid and we didn't bring a generator or anything like that, we would just scan and tell the batteries we go completely dead.
14
Galen is out there searching for rocks that might look good for Epic's tech demo, set on a moody, slightly alien landscape.
15
In this clip, Galen is taking high-resolution pictures of this rock from a bunch of different angles.
16
The tent keeps light even, no hard shadows.
17
On the back, he's got a battery pack to keep going longer.
18
And on the ground, there's a scale marker so they'll know how big the boulder is.
19
These pictures are pulled into software, then they're stitched together into a 3D model.
20
The software figures out what a complete rock looks like from the common points in the picture.
21
All this makes up a scanned asset.
22
The Quixel team did a similar process for big structures by capturing via drone, and for textures by photographing a rock wall and capturing the canyon floor.
23
Making them can be pretty hard work.
24
You walk into an area and you think, oh, this is awesome.
25
And then you start breaking it down, thinking about what's actually going to be useful.
26
And it becomes less awesome very quickly.
27
Mostly just because of the time, you know, the time constraints.
28
It's like, oh, well, I could shoot that, but I mean, is it the best use of the few hours we have left today, you know?
29
But shifting that time to Quixel and other scanners and then distributing their work saves time for individual video game designers.
30
And the treacherous highlights of the canyons of Utah are available for download and insertion into your own game.
31
In the past, artists had to manually make these assets and textures, sometimes pixel by pixel.
32
These days, you might sculpt your own assets using special software.
33
Sometimes it works better than others.
34
I guess it's a face?
35
Downloading textures and models from a cloud marketplace cuts that out of the workflow.
36
They aren't just photos.
37
For example, they include additional images, like this normal map, which uses color to tell the program how high or low certain parts of an image should be.
38
And you can even remix and customize assets once you have them.
39
The example that I always use whenever I'm describing the library and the things that we do is, how many times do you as an artist need to remake that brick wall?
40
There are a lot of ways to get pretty good 3D stuff.
41
Part of what's exciting about all this technology is
42
that pretty much anyone can make a high quality 3D scan and get assets using stuff as simple as their phone.
43
You can use professional stuff like reality capture or honestly your own phone might get you 70% of the way there.
44
Do I look cool right now?
45
I feel so cool.
46
But for a rich environment, it's easier to just download something.
47
Polyhaven provides a lot of textures and models that work across many programs for free.
48
Quixel offers high-quality assets free to use in Unreal and for a fee in other programs.
49
And while I'm able to scan a local rock,
50
developers can't always go to Utah or another one of Quixel's biomes which range from rainforests to tundras.
51
Suddenly, everyone can make their game an alien planet without having to draw it.
52
Even though I'm not in the desert, it is super hot right now, and sometimes developers just want to sit at their desk.
53
Or make guys like Galen be the ones who have to trek out and eat lunch in the desert.
54
Quick Sam, you know what I mean?
55
Double cheese.
56
For Epic, these scans and textures were collected in part for that technology demo of the company's graphics supercharged Unreal Engine 5.
57
It's a flywheel for Epic Games and Quixel, where scans make Unreal Engine better, and better Unreal Engine means more Unreal Engine games,
58
which means more people want to add scans that work with Unreal Engine.
59
That also means it is eminently practical to send a crew of non-geologists deep into the desert to photograph rocks.
60
Thank you.

คำศัพท์และข้อสังเกตด้านการพูดสำหรับบทเรียนนี้

บทเรียนฝึกพูดระดับ B2 นี้ใช้วิดีโอ “How video game rocks get made” เป็นสื่อ คำที่ถูกพูดซ้ำบ่อยที่สุด: scan, rock, Unreal, engine, Quixel วิดีโอนี้มี 60 ประโยค และ 870 คำ สำหรับฝึกพูดตาม ช่วงที่มีเสียงพูดยาว 6:03 ผู้พูดพูดด้วยความเร็วสม่ำเสมอ ประมาณ 144 คำต่อนาที เหมาะกับการฝึกพูดตาม มีเพียง 80% ของคำที่อยู่ใน 3,000 คำที่ใช้บ่อยที่สุดในภาษาอังกฤษ คำศัพท์จึงค่อนข้างยาก

คำศัพท์สำคัญในวิดีโอนี้

คำที่ยากที่สุด 9 คำในวิดีโอ พร้อมคำอ่านและความหมาย:

คำศัพท์คำอ่านความหมาย
geologist คำนาม/d͡ʒiˈɑːlədʒɪst/นักธรณีวิทยา
pixel คำนาม/ˈpɪk.səl/พิกเซล
canyon คำนาม/ˈkænjən/หุบเขา, โกรกธาร
flywheel คำนามล้อตุนกำลัง
rainforest คำนาม/ˈɹeɪn.fɔɹ.ɪst/ป่าฝน, ป่าดิบชื้น
generator คำนาม/ˈdʒɛnəɹeɪtə(ɹ)/เครื่องกำเนิดไฟฟ้า, เครื่องปั่นไฟ
tent คำนาม/tɛnt/กระโจม, เต็นท์
grid คำนาม/ɡɹɪd/ตาราง
graphics คำนาม/ˈɡɹæfɪks/กราฟิกส์, กราฟิก

ประโยคที่ควรฝึกพูดซ้ำ

ประโยคสั้น ๆ ที่สมบูรณ์จากวิดีโอ ซึ่งนำไปใช้ในบทสนทนาประจำวันได้:

  • Where actually were you when you were doing these scans?
  • I guess it's a face?
  • Do I look cool right now?

การออกเสียงที่ควรระวัง

ผู้พูดใช้รูปย่อและรูปลดเสียง 10 ครั้ง เช่น I'm, they're, aren't ให้พูดแบบสั้นตามที่ได้ยิน

  • เสียง “sh” และ “zh”: insertion /ɪnˈsɝʃən/, sheer /ʃɪɚ/, dimensional /daɪˈmɛn.ʃə.nəl/
  • คำยาว — ลงเสียงหนักให้ถูกพยางค์: developer /dɪˈvɛləpɚ/, geologist /d͡ʒiˈɑːlədʒɪst/, eminently /ˈɛmɪnəntli/, evangelist /ɪˈvænd͡ʒəlɪst/, manually /ˈmænj(u)əliː/

เสียงที่คนไทยมักออกเสียงยาก:

  • เสียงท้ายคำ — ออกเสียงให้ครบ ไม่เปลี่ยนเป็นตัวสะกดแบบไทย: pixel /ˈpɪk.səl/, customize /ˈkʌs.tə.maɪ̯z/, treacherous /ˈtɹɛt͡ʃəɹəs/, stitch /stɪt͡ʃ/, evolve /ɪˈvɑlv/
  • /v/ — ไม่ใช่ /w/ ให้ฟันบนแตะริมฝีปากล่าง: developer /dɪˈvɛləpɚ/, evangelist /ɪˈvænd͡ʒəlɪst/, pavement /ˈpeɪvm(ə)nt/, evolve /ɪˈvɑlv/
  • พยัญชนะควบ — ออกเสียงให้ครบทุกตัว: scan /skæn/, texture /ˈtɛkst͡ʃə(ɹ)/, geologist /d͡ʒiˈɑːlədʒɪst/, constraint /kənˈstɹeɪnt/, eminently /ˈɛmɪnəntli/

วิธีฝึกกับวิดีโอนี้

  1. ฟังวิดีโอให้จบหนึ่งรอบโดยยังไม่ต้องพูด แล้วจดคำที่ยังไม่รู้จัก
  2. พูดตามทีละประโยคด้วยความเร็วปกติ ทำซ้ำแต่ละประโยคจนจังหวะของคุณตรงกับผู้พูด
  3. อัดเสียงตัวเองแล้วเทียบกับต้นฉบับ โดยสังเกตคำอย่าง geologist, pixel, canyon เป็นพิเศษ

เทคนิค Shadowing คืออะไร?

Shadowing เป็นเทคนิคการเรียนรู้ภาษาที่ได้รับการรับรองทางวิทยาศาสตร์ พัฒนาขึ้นสำหรับการฝึกนักแปลมืออาชีพ วิธีการนี้เรียบง่ายแต่ทรงพลัง: คุณฟังเสียงภาษาอังกฤษจากเจ้าของภาษาและพูดตามทันที — เหมือนเงาที่ตามผู้พูดด้วยช่วงเวลาห่าง 1-2 วินาที การวิจัยแสดงว่าเทคนิคนี้ปรับปรุงความแม่นยำในการออกเสียง ทำนองเสียง จังหวะ การเชื่อมเสียง การฟังเข้าใจ และความคล่องแคล่วในการพูดได้อย่างมีนัยสำคัญ

เทคนิค shadowing: อ่านคู่มือฉบับเต็มทีละขั้นตอน →